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Miércoles, 7 de octubre de 2026
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Final Fantasy VII Revelation se mostró en una demo de 30 minutos: qué se vio de Cid, Vincent y el sistema FITS

La misma prueba que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 dejó pelear a dos personajes claves del cierre de la trilogía y anticipó cómo funcionará la combinación de trabajos en el equipo.

GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Final Fantasy VII Revelation se mostró en una demo de 30 minutos: qué se vio de Cid, Vincent y el sistema FITS

El zumbido de los ventiladores de las estaciones de prueba y el murmullo apagado de los traductores fueron el marco sonoro con el que arrancó la demostración privada de Final Fantasy VII Revelation. Lo que se vio en pantalla durante media hora es exactamente lo que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026: dos tramos del juego, el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, pensados para mostrar cómo pelean Cid y Vincent y cómo se articula el sistema de trabajos FITS. Yo me senté frente al joystick con la expectativa de un cierre de trilogía que todavía no termina de develarse, y la primera sensación que me dejó la sesión es que esta entrega está obligada a repartir muy bien las cartas entre la nostalgia y la mecánica nueva, porque conviven las dos todo el tiempo.

Vincent, entre la pistola y la bestia

Lo primero que uno aprende al tomar el control de Vincent es que este personaje ya no es aquel del título original de 1997, donde su transformación quedaba atada al Limit Break. Acá, la mutación a Galian Beast aparece como una habilidad disponible en plena pelea, lo que cambia por completo la lectura del combate. En su forma humana, Vincent se maneja con la pistola Quicksilver y resuelve desde lejos; el triángulo abre una ventana para decidir si se tira una ráfaga que barre a varios enemigos o si se concentra el fuego en un solo objetivo. Esa microdecisión, que en la práctica dura un segundo, define el ritmo de cada intercambio.

La transformación, en cambio, obliga a pensar en el costo. Galian Beast ataca con zarpazos y gana movilidad, pero sostenerla hace bajar de a poco el HP máximo. Lo que yo sentí al probar de verdad entre ambas formas es que el juego te empuja a alternar: un rato de bestia para castigar a un jefe, un regreso a humano para recuperar margen, y otra vez a la carga. Es un ida y vuelta que pide cabeza, no solo reflejos.

Cid, el Dragoon que trabaja con marcas acumulables

Al otro lado está Cid, que llega con lanza, salto de dragón y una idea muy concreta de cómo marcar a los enemigos. Su Mark Lance permite clavar hasta cinco marcas en distintos objetivos, y después esas marcas se canjean con Dragoon Jump, una caída que hace daño de área y rellena su barra de aturdimiento. En la demo se vio cómo, después de repartir las marcas, Cid se eleva y cae sobre los rivales con un golpe limpio que deja al grupo entero a merced del resto del equipo. Las secuencias cuerpo a cuerpo también sirven para elevarlo en el aire y encadenar golpes, algo que en la práctica se siente como un baile corto entre el personaje y su enemigo.

FITS, los roles que arman el rompecabezas del grupo

El otro eje de la prueba fue FITS, el sistema de trabajos que esta entrega pone sobre la mesa. Las clases que aparecen son Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, y cada una aporta una pieza distinta. Lo más vistoso es el Invocador, porque puede sacar a un Egi, una versión espiritual de las invocaciones clásicas como Ifrit, que pelea automáticamente y da apoyo sin que el jugador le dedique comandos. El Mago Negro, en tanto, junta energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan, lo que lo convierte en una pieza de daño sostenido más que de estallido.

El mundo también pelea: el Laberinto del Torbellino

El Laberinto del Torbellino fue el tramo donde la exploración pasó a ser protagonista. Las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento, y el escenario no escatima en recursos visuales: hay iluminación dinámica, partículas de viento que cruzan la pantalla y cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos según cómo uno mueva la cámara. Todo eso no está puesto como adorno, porque condiciona el paso: hay momentos en los que conviene esperar que baje una ráfaga para avanzar, y otros en los que una corriente empuja al personaje hacia una zona que no era la planeada.

Después de treinta minutos con la demo, lo que me queda como lector y como jugadora es la sensación de que Final Fantasy VII Revelation no está pidiendo que uno se acuerde del juego de 1997 para entenderlo, sino que está armando un vocabulario propio. Cid reparte marcas y cae del cielo; Vincent alterna entre la pistola y la bestia mientras su salud se le escapa; el equipo se completa con Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador; y el mundo, sobre todo en el Laberinto del Torbellino, se comporta como un enemigo más. Falta muchísimo por ver, pero la primera prueba deja una certeza: el cierre de la trilogía no va a jugarse solo con la memoria.

GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos

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