Gundam: Rogue Orbit pisa el acelerador y promete combate mecha en serio: llegará el 5 de marzo de 2027
Bandai Namco confirmó la fecha de salida de un juego de acción en tercera persona a bordo de Mobile Suits, con rotura de extremidades, gestión de temperatura y un sistema táctico de unidades de apoyo. Una sesión de prueba mostró que los jefes colosales tienen más miga de la que parece.

La frase que se me viene a la cabeza mientras miro el monitor de la sala de prensa es la del viejo sentido común gamer: si el mecha no te hace sentir el peso de la cabina, no es mecha, es un disfraz. Hace un rato me senté frente a una pantalla con un pad en la mano y, créanme, Gundam: Rogue Orbit está del lado correcto de esa frontera. Bandai Namco confirmó que el juego sale el 5 de marzo de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con una propuesta que mezcla acción en tercera persona y el imaginario clásico de los Mobile Suits de dieciocho metros, y la experiencia me dejó la sensación de que acá hay algo pensado para rato.
El proyecto está encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, dos nombres que vienen trabajando en la franquicia desde hace años. La intención, según contaron, es abrirle la puerta a quien nunca tocó un Gundam sin que el fan de toda la vida sienta que le bajaron la dificultad. Lo que probé no es la versión final, pero alcanza para tomarle el peso al asunto: los combates contra jefes finales son intensos, la personalización táctica tiene más capas de las que se ven a primera vista, y la sensación de pilotaje está trabajada con bastante detalle.
La cabina como de partida narrativa y jugable
La historia pone al jugador dentro del Gundam Helix, junto al piloto RE-X, enfrentando a los Apocalypse, una amenaza de origen alienígena que opera sobre estaciones y puertos espaciales. Lo simpático, y a la vez muy old school, es cómo arranca cada misión: el personaje accede al robot por un puente, se sienta en el puesto de mando, la cabina se cierra y los monitores internos se prenden para mostrar el entorno antes del despliegue. Es un detalle cinematográfico chico, pero hace muchísimo ruido: de golpe uno deja de pensar en botones y empieza a pensar que está tripulando algo.
Cómo se pelea: temperatura, aturdimiento y extremidades que se cortan
El corazón del combate es una mezcla entre el vértigo del hack and slash y las mecánicas más gourmets del género mecha. Hay un sistema de temperatura que obliga a mirar el calor que van acumulando los propulsores, las esquivas y los ataques especiales, porque cuando el traje se pasa de revoluciones queda expuesto y vulnerable. A eso se suma un medidor de Stagger, o aturdimiento, que cuando se llena deja al enemigo clavado en el lugar y abre la ventana justa para encadenar golpes pesados. Los dos sistemas están permanentemente dialogando, y ahí es donde la cosa se pone interesante: no alcanza con golpear más rápido, hay que decidir cuándo gastar y cuándo guardar.
Una de las cosas que más me llamó la atención, y que probablemente a los players más buscadores, es la destrucción localizada de partes. Las alas, los brazos, las piezas que definen el patrón de ataque de un jefe se pueden amputar, y cuando caen, los ataques asociados a esa extremidad desaparecen con ellas. Es una mecánica que en el papel suena a gimmick y en la práctica cambia la forma en la que uno encara cada encuentro, sobre todo contra los enemigos más grandes, que pasan de ser una mole que pega a ser un rompecabezas que se puede desarmar pieza por pieza.
Unidades AP: la capa táctica que cambia la partida
- Escudo desplegable: sirve para cubrirse mientras el traje se enfría y recuperar temperatura sin perder posición.
- Drones Slyphid: hostigan a distancia con láseres y obligan al enemigo a dividir su atención.
- Remates combinados: aprovechan el estado de aturdimiento para cerrar secuencias con daño extra.
Tres espadas y un estado especial que invita a arriesgar
El arsenal se organiza alrededor de tres tipos de espada con estilos bien diferenciados. La Assault Sword prioriza la velocidad y los combos cortos, ideal para los que quieran meterse en la boca del lobo. La Whip Sword alterna entre espada y látigo y abre la puerta a ataques de área y control aéreo, perfecta para manejar varios enemigos a la vez. La Sword Lance, en cambio, apuesta por la distancia media y el juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva. Encima de todo eso aparece el modo Over-Rise, una especie de burst temporal que congela el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos críticos. Es el botón que te tienta a jugártela toda en el momento exacto, y cuando sale bien, sale muy bien.
Falta todavía un buen tramo hasta marzo de 2027, y por eso mismo conviene tomar esta primera toma de contacto como lo que es: una foto movida de algo que todavía está en cocción. La base, igual, se siente sólida, el combate pide cabeza además de reflejos y la promesa de los jefes colosales con extremidades que se pueden arrancar parece de las que justifican sentarse a planificar antes de cada intento. Si se mantiene el pulso, Gundam: Rogue Orbit puede terminar siendo esa clase de juego que empieza con la cabina cerrándose y termina con uno diciendo, en voz baja, recién ahora entiendo por qué a esta gente le gustan tanto los robots.
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