Halloween: The Game pone a Haddonfield en manos de la paciencia: acechar gana, correr pierde
IllFonic lanzó su nuevo asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Cuatro contra uno, vecinos controlados por la inteligencia artificial y un Michael Myers que recompensa al que sabe esperar.

Lo primero que se siente al cargar Halloween: The Game es un silencio raro. No es el silencio de un menú vacío: es el de una calle de Haddonfield a punto de romperse. El viento parece soplar entre las casas, la luz de los porches titila y uno entiende rápido que el estudio IllFonic, el mismo que supo empujar al multijugador asimétrico con Friday the 13th: The Game y la rareza de Killer Klowns From Outer Space, vuelve a apostar por una fórmula que ya le conoce la cara: un depredador, cuatro presas, un pueblo como tablero y un reloj que no se detiene. La novedad es que esta vez el pueblo respira solo, y eso cambia todo.
Porque lo que distingue al título de otros exponentes del género es justamente el rol de los ciudadanos. Los supervivientes ya no corren únicamente por su pellejo: recorren el vecindario puerta a puerta, tratan de advertir a los vecinos, reparten armas, esconden gente o escoltan familias hacia las salidas en un límite de 20 minutos por partida. La victoria puede conseguirse aunque alguno de los jugadores haya caído, siempre que la mayoría de los civiles haya escapado. Es una decisión de diseño que me pareció, mientras jugaba, mucho más cercana a la idea de una comunidad pequeña que intenta salvarse junta, y no a la de cuatro individualistas que salen corriendo cada uno para su lado.
Cuatro atributos y una Laurie Strode pensada para el sigilo
Los personajes jugables se construyen sobre cuatro atributos: Atletismo, que regula la velocidad de movimiento; Personalidad, que define qué tan bien uno convence a los vecinos y coordina llamadas a la policía; Ingenio, dedicado a la reparación de vehículos y al manejo de armas de fuego; y Capacidad, la resistencia y el daño en el cuerpo a cuerpo. Laurie Strode, la protagonista del filme original de John Carpenter, ofrece ventajas pasivas orientadas al sigilo y, además, extiende el tiempo en que Michael Myers queda aturdido en un diez por ciento cada vez que un jugador logra derribarlo. En la prueba me pasó que ese diez por ciento, pequeño en el papel, termina siendo enorme cuando el contador apura: son segundos que permiten reagruparse, que permiten llamar a la policía, que permiten decidir.
Morir no es mirar: policía, Dr. Loomis y un Myers que premia al que sabe esperar
Hay algo que me llamó particularmente la atención y quiero compartirlo: cuando un superviviente cae, no queda como espectador pasivo. Puede reaparecer como agente de policía o, si se cumplen ciertas condiciones, como el Dr. Samuel Loomis, con la posibilidad de dispararle a Myers y coordinar al grupo para contenerlo. Es un gesto elegante del estudio, porque convierte cada muerte en una herramienta nueva y le devuelve al jugador la sensación de seguir siendo parte de la partida.
Del otro lado, ponerse en la piel de Michael Myers enseña una lección que, en lo personal, me costó aprender: la paciencia vale más que la agresión. Acechar a las víctimas desde la distancia carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. La mecánica de Shape Jump permite desaparecer en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr. Es decir: el juego penaliza al Myers apurado y le da una recompensa concreta al Myers que sabe mirar, que mide los tiempos, que espera que el miedo haga su trabajo. La primera vez que uno toma el cuchillo y sale a los tropezones termina preguntándose por qué la barra no carga nunca; la segunda vez, después de aprender a leer las sombras, se entiende todo.
El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú propio. Es el tipo de capa que sostiene la vida útil del título más allá de la novedad y que, en definitiva, termina de cerrar una propuesta que se anima a tomar lo mejor del género y agregarle una pregunta que, mirá, me parece clave: qué pasa cuando el pueblo no es decorado, sino protagonista.
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