Marathon se replantea la entrada: Bungie sumará juego en equipo, Team Deathmatch y un tutorial ampliado para no espantar a nadie
Después de un debut en marzo que dejó afuera a buena parte del público casual, el estudio reconoce que el costo de morir en cada extracción fue excesivo y prepara cambios para que los nuevos jugadores encuentren un punto de partida más amigable antes de saltar a la cancha.

Vuelvo de cubrir la nota con una sensación rara, de esas que me quedan cuando un proyecto enorme se traba en lo más básico: en cómo se le explica a alguien, por primera vez, qué tiene que hacer para no morirse a los dos minutos. Eso es exactamente lo que le pasó a Marathon, el shooter de extracción que Bungie largó en marzo de este año y que ahora, casi en simultáneo con el sacudón que pegó la salida, está obligado a reformular buena parte de su propuesta original. Y a hacerlo rápido, además, porque la paciencia de los jugadores que probaron y se fueron no espera.
Lo que se viene: cooperativo permanente, Team Deathmatch y un tutorial que crezca
Lo concreto que tiene en carpeta el estudio es una batería de cambios pensada, sobre todo, para que nadie se sienta arrojado a la cancha sin red. En primer lugar, van a sumar modos cooperativos permanentes orientados a misiones, una vía alternativa para participar sin la presión de cruzarse con otros jugadores que saben más que uno. En segundo término, agregarán una modalidad Team Deathmatch, ese formato clásico de equipos peleando entre sí que cualquiera que haya tocado un shooter conoce de memoria y que funciona como puerta de entrada amigable. Y en tercer lugar, ampliarán el tutorial y la zona inicial, conocida como Perimeter, con la idea explícita de que el jugador aprenda las mecánicas antes de animarse a la extracción, donde la regla de oro sigue siendo la misma: si te matan, perdés todo lo que llevás puesto.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
Esa autocrítica la dejó Yanes en un documental reciente y es, a mi entender, la frase que mejor resume el problema. Porque el corazón del asunto no fue que el juego fuera malo, sino que el filtro de entrada terminó siendo demasiado alto. La propuesta combinaba PvP con PvE (enemigos controlados por el juego), un cóctel que en lo conceptual tiene su atractivo, pero que en la práctica le exigía al recién llegado una lectura rápida de mapas, mecánicas y tiempos que el título no le había enseñado. El resultado fue que un montón de gente se quedó afuera antes de poder disfrutar lo que Marathon sí hace bien.
- Modos cooperativos permanentes enfocados en misiones para jugar sin la presión de los encuentros PvP.
- Team Deathmatch como formato clásico y familiar para los seguidores de los shooters.
- Tutorial ampliado y crecimiento de la zona inicial Perimeter para practicar antes de la extracción.
- Reducción del castigo por morir, que hoy implica perder todo el equipamiento.
- Más opciones de aprendizaje progresivo orientadas al público casual y newcomer.
La autocrítica del estudio y el diagnóstico de un público que no apareció
Lo que me resultó más interesante de escuchar a Yanes fue su explicación sobre por qué el estudio no vio el problema a tiempo. Dijo que la familiaridad del equipo con el proyecto los llevó a leer mal cómo iba a vivir esa experiencia un principiante, una trampa lógica en la que caen muchos estudios: el que diseñó el juego ya no puede jugar como alguien que nunca lo vio. De ahí salió la otra frase clave que dejó, también cruda: "Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos". O sea, la repetición de perder, perder y perder otra vez, en vez de motivar, terminó espantando. Y ahí aparece Del Chafe III, director del juego, que fue todavía más al hueso cuando describió el público real que terminó quedándose: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP", resumió, casi como aceptando que la apuesta original apuntaba a un nicho más chico del que la conversación pública sugería.
Ahora, mirando la decisión desde acá, lo que veo es un intento genuino de Bungie por ampliar la puerta sin romper lo que ya funciona para su núcleo fiel. La pregunta que me queda dando vueltas, y que les dejo a ustedes, es la misma que viene rondando toda la semana entre los que seguimos el género: ¿qué modalidad les resulta más útil a la hora de meterse por primera vez en un juego de disparos y empezar a sentirse cómodos? Porque ahí, en esa respuesta, parece estar buena parte del futuro inmediato de Marathon.
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