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Control Resonant cambia el juego: Dylan Faden toma las riendas y reemplaza los tiros por espadazos y martillazos

El nuevo título de Remedy desplaza la mirada hacia el hermano de Jesse y propone recorrer una Nueva York atravesada por lo paranormal, con un arma que muta y un combate pensado para golpear de cerca.

GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos · 18 DE SEPT DE 2026 · 5 min de lectura

El primer ruido que escuché al entrar a la sala de prensa fue ese zumbido metálico que tantas veces asociamos con un arma que se está cargando. Esta vez, sin embargo, la pantalla mostraba otra cosa: un filo que gira, un mango que se reconfigura y un personaje que ya no dispara a lo lejos, sino que se tira encima del enemigo. Así arranca la presentación de Control Resonant, el nuevo videojuego de Remedy que, como su nombre lo insinúa, pone el centro de la historia en otra parte de la familia Faden.

Olvidate por un rato de Jesse, la protagonista del juego original de 2019. Ahora la que sale a buscar respuestas es su hermano Dylan, después de siete años de desaparición. La excusa argumental es de las más jugosas: la Casa Inmemorial dejó escapar al Hiss, esa fuerza que ya vimos en el primer Control, y la consecuencia directa es una Nueva York deforme, aislada entre dimensiones, donde lo paranormal dejó de ser un caso de archivo y se transformó en paisaje urbano. Dylan, que además arrastra un pasado como sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control, acepta colaborar con el organismo para recorrer ese mapa enorme y, de paso, ampliar lo que sabemos sobre el universo.

Un arma que cambia de forma mientras pegás

El corazón de la propuesta, lo que más cambia respecto de lo que jugamos hace seis años, es el combate. Se acabó eso de esconderse detrás de un mostrador y vaciar el cargador: ahora los tiros dejan lugar a ataques cuerpo a cuerpo, combinaciones rápidas y mucho desplazamiento. La herramienta que lo permite se llama Aberrant y tiene una particularidad que me hizo sonreír apenas la mostraron: una misma arma puede adoptar la forma de espada, guadaña, martillo o taladro, según lo que hagamos con ella. No hay que andar eligiendo variantes en un menú ni equipándolas como objetos separados del inventario. Las transformaciones aparecen solas, vinculadas a los movimientos: si ejecutás un ataque ligero sale una cosa, si mandás un golpe pesado aparece otra, y los cierres de combinación desbloquean las formas más vistosas.

Y como la idea es que cada jugador arme su estilo, las mejoras del Aberrant permiten ajustar cómo se comporta cada transformación. Es un sistema que, en la práctica, reemplaza la vieja lógica de seleccionar un arma del inventario por una mucho más fluida: vos pensás en el movimiento, y el arma responde.

Pegar de cerca no es sólo cuestión de coraje

  • Atacar de cerca recarga la energía necesaria para activar las habilidades especiales, así que golpear también es una forma de preparar el próximo poder.
  • Los enemigos que caen dejan orbes de salud, por lo que quedarse en el frente de batalla tiene su recompensa concreta en supervivencia.
  • Algunos adversarios grandes generan criaturas de manera continua, lo que obliga a decidir rápido a quién enfrentar primero en cada encuentro.
  • La movilidad suma esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire para no quedarse quieto nunca.
  • Se puede interrumpir una animación y esquivar a último momento; si el golpe no impacta, la combinación sigue y el daño no se corta.

Entre los poderes que pudimos ver, hay uno que me llamó especialmente la atención por lo descriptivo de su nombre: Ignite. Lo que hace, ni más ni menos, es incendiar el arma que llevamos en la mano y aplicar quemaduras a lo que tocamos. Es el tipo de habilidad que, en una ciudad deforme y con enemigos salidos de otra dimensión, parece casi una necesidad más que una extravagancia. El crecimiento de Dylan, mientras tanto, combina tres caminos: los árboles de habilidades tradicionales, las mejoras específicas del Aberrant y, si querés, aumentos opcionales de salud y energía. A eso se le suman las misiones principales y las actividades secundarias, que también sirven para elevar el estatus del personaje en cada zona del mapa. Es decir: no hay que hacerlas solamente por la historia, sino que el progreso del personaje se alimenta de recorrerse la ciudad completa.

"A veces uno vuelve a empezar para entender lo que dejó pendiente", dice Dylan en uno de los diálogos que se escucharon durante la presentación. Es una línea simple, casi un lugar común, pero funciona como una declaración de intenciones para esta historia. Remedy corre el foco del clan Faden, le da el protagónico al hermano que cargaba con las marcas de los experimentos y lo pone a caminar por una Nueva York donde lo conocido se desarmó como un mueble mal ensamblado. El resultado, al menos en lo que se vio en pantalla, es un juego que mantiene la identidad autoral de la saga y, al mismo tiempo, se anima a cambiar lo que había que cambiar: los disparos pasaron a ser estocadas, y el inventario se transformó en una sola arma que muta al ritmo de los puñetazos.

Lo que hay que saber antes de jugarlo

  • El protagonista es Dylan Faden, hermano de Jesse, la protagonista del primer Control.
  • El arma principal, llamada Aberrant, cambia de forma (espada, guadaña, martillo o taladro) según el tipo de ataque.
  • El combate se apoya en golpes cuerpo a cuerpo, combinaciones y movilidad aérea, no en disparos a distancia.
  • La historia se sitúa en una Nueva York afectada por el Hiss, con fenómenos paranormales y zonas aisladas entre dimensiones.
  • El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos

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