Domingo, 27 de septiembre de 2026
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La cámara que se anima sola: cómo Zach Cregger convirtió Resident Evil en una partida jugada con los ojos

La nueva película del director de Barbarian deja atrás a Leon y a Jill para quedarse con lo mejor del videojuego: esa sensación de avanzar por un pasillo oscuro sin saber qué hay del otro lado. Una recorrida por los trucos visuales que usan los lentes, el montaje y hasta el cuerpo de la cámara para meternos en la piel de Bryan.

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Guadalupe CastroCultura y espectáculos · 27 DE SEPT DE 2026 · 3 min de lectura

Lo primero que se escucha en la sala, antes de que la pantalla termine de poblarse de zombis, es el ruido seco de unos zapatos contra el asfalto. Después viene el viento, un jadeo corto, y la certeza de que algo está por caer de arriba. Uno se acomoda en la butaca, se agarra del apoyabrazos, y empieza a mirar para el mismo lado que mira el tipo que corre por la avenida. Eso, que parece un detalle menor, es exactamente lo que Zach Cregger fue a buscar a Resident Evil cuando decidió hacer su película: ni la historia del videojuego, ni sus personajes, ni su mitología. Solo esa manera de habitar el espacio que tiene quien está jugando.

Una cámara que mira por nosotros

La idea central de la película, y la decisión más comentada desde que se empezaron a conocer los primeros adelantos, fue organizar toda la acción alrededor de lo que el protagonista ve y de cómo se mueve. El personaje central, Bryan, no es el héroe canónico de la saga de Capcom ni tiene el pedigree de Leon S. Kennedy o Jill Valentine. Es, en todo caso, un pretexto para que la cámara se pegue a su espalda, le siga el paso y gire la cabeza junto con él cada vez que mira hacia una esquina o hacia el cielo. Esa construcción, que en la jerga se llama cámara over the shoulder, es la misma que identifica a Resident Evil 4 y a las entregas más modernas de la saga.

Para llevarla a la práctica, Cregger convocó a un colega de fuste: Dariusz Wolski, el director de fotografía polaco que se hizo un nombre en Hollywood fotografiando las cuatro primeras películas de Piratas del Caribe y varias cintas de Ridley Scott, entre ellas The Martian y Alien Covenant. La dupla recurrió a lentes angulares, un recurso habitual en los videojuegos porque permite ver más escenario en pantalla sin tener que girar la cabeza del personaje, y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. El resultado, según contó el propio realizador en la gira de prensa, fue un intento consciente por traducir al cine las sensaciones y las mecánicas de jugar, sin reproducir los argumentos originales.

Cuando la cámara se queda quieta, habla el montaje

El seguimiento no es la única herramienta. En las escenas donde la cámara permanece fija, el montaje se hace cargo de la tarea de mostrarnos lo mismo que vería alguien con un joystick en la mano. Después de que Bryan sale de las alcantarillas, por ejemplo, los cortes rápidos van mostrando uno por uno los sectores hacia los que el personaje dirige la vista, y le permiten al espectador -y al jugador interno que todos llevamos dentro- identificar el próximo objetivo. La película alterna ese procedimiento con planos cerrados de las reacciones del protagonista y con tomas puntuales desde su punto de vista, una mezcla que intenta replicar el ritmo de ida y vuelta entre exploración y tensión que propone el género.

“La intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger, durante la promoción de la película

A mí, que crecí escuchando el ruido del selector de disco de la PlayStation y gastando horas en el pueblo español de Resident Evil 4, la propuesta me generó una sonrisa cómplice apenas arrancaron los primeros planos. Hay algo de juego en la forma en que la cámara se adelanta, duda, gira, vuelve. No es solo un recurso estético: es una decisión narrativa que pone al espectador en el lugar del que mira antes que en el del que sabe. Y eso, en una sala de cine llena de pochoclos y murmullos, cambia por completo la manera en que uno se sienta a ver una película de zombis. Quiero saber, mientras siga acomodando el saco en la butaca, qué otros elementos del videojuego te gustaría encontrar en una adaptación al cine: los inventarios, la música diegética, los acertijos ambientales, el suspenso de no tener balas, lo que sea. La conversación, como dice mi vieja, siempre se disfruta más cuando se comparte.

GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos

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