Resident Evil vuelve al cine de la mano de Zach Cregger y recupera el sabor de los juegos de Capcom
La nueva película sigue a Bryan por Raccoon City con criaturas, trampas y municiones escasas, en una historia original que rescata mecánicas clásicas de la saga.

Volví a escuchar ese sonido metálico de la puerta del granero antes de sentarme a investigar esta película y, la verdad, me pasó lo de siempre con Resident Evil: una mezcla de nostalgia vieja y de curiosidad nueva, esa sensación de que alguien está moviendo las piezas justas para que el terror vuelva a sentirse como en la consola, pero sin pedirte el joystick. La nueva entrega dirigida por Zach Cregger llega con una historia original, independiente, escrita para el cine, pero construida con bloques que cualquier fan reconoce al pasar: la ciudad maldita, la corporación que la contaminó y un protagonista de a pie que se abre paso como puede entre lo que no debería estar vivo.
El protagonista se llama Bryan y su recorrido es, en gran parte, el recorrido de la película. No hay flashbacks innecesarios ni prólogos larguísimos: lo que hay es a un tipo caminando por Raccoon City, la ciudad que funciona como corazón enfermo del universo Resident Evil y donde Umbrella, la farmacéutica dueña de los experimentos biológicos que arrastra la saga desde 1996, mantiene un laboratorio desde el cual se propaga el brote. En esa geografía aparecen calles vacías, una alcantarilla, una granja y un hospital, que son casi una declaración de principios: el filme no esconde de qué franquicia viene.
Científicos de Umbrella y una misión a contrarreloj
En ese contexto se cruzan con Bryan dos científicos de Umbrella interpretados por Paul Walter Hauser y Zach Cherry, que están intentando frenar el desastre que ellos mismos ayudaron a desatar. La dinámica entre los tres le da al filme un núcleo humano en medio del barro y la sangre: hay decisiones, hay códigos morales en juego y, sobre todo, hay alguien que todavía cree que se puede tapar lo que se filtró.
Lo que a mí me terminó de convencer es que la película no se limita a poner monstruos delante de la cámara: rescata la lógica del videojuego. Bryan se topa con accesos bloqueados y cerraduras que no se abren tan fácil, esos recursos clásicos de la saga para obligarte a buscar otro camino, a veces dándote vuelta, a veces haciéndote perder minutos valiosos. Esa incomodidad, que en los juegos de Capcom era parte del género, acá se traduce en tensión cinematográfica pura.
Munición escasa y decisiones de supervivencia
- Una pistola, una escopeta y un rifle de asalto que Bryan consigue a lo largo del recorrido, no de entrada.
- Cartuchos para la escopeta que hay que rastrear en una granja, porque tener el arma no alcanza.
- Una linterna que sirve para moverse por la nieve, las alcantarillas y las calles, aunque también puede delatar la posición del personaje ante ciertos enemigos.
- Accesos cerrados y cerraduras trabadas que funcionan como embudos narrativos, igual que en los juegos.
Esa economía de recursos es, para mí, lo que más le devuelve el espíritu del material original: cada bala pesa, cada puerta cerrada es un problema, y la linterna, que parece un detalle menor, termina siendo un arma de doble filo porque te salva en la oscuridad pero también puede avisar dónde estás.
Criaturas que parecen sacadas de un jefe final
Y después están las criaturas, que son donde la película se da el gusto de asustar de verdad. En un granero aparece un perro que persigue a Bryan y termina abriendo la cabeza para mostrar tentáculos, una imagen grotesca que los fans de la saga ya conocen pero que acá gana en volumen. En el ascensor del hospital, otra criatura ataca con vómito ácido, y también hay un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos que incorpora restos con sus tentáculos y crece mientras pelea. Son amenazas que funcionan como obstáculos físicos, pero también como recordatorio de que Umbrella no controla lo que creó.
Todo esto dialoga con una saga que empezó en 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron atrapados en una mansión llena de zombis, y que en 1998 se mudó a Raccoon City con Claire Redfield y Leon S. Kennedy. Cregger no remakea esas historias: toma sus escenarios, sus criaturas y sus trampas y los pone al servicio de un protagonista nuevo, Bryan, que carga con lo que le toca. Y eso, mirado con los ojos de alguien que se crio esquivando zombis en una pantalla, es exactamente lo que uno le termina pidiendo a un Resident Evil en el cine: que respete el género, lo entienda y, sobre todo, que no te haga sentir que estás viendo otra cosa.
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