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Martes, 13 de octubre de 2026
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Rose Belmont toma el látigo y reabre una saga que llevaba décadas guardada

El nuevo Metroidvania 2D de la franquicia vuelve a poner a la familia en la primera línea de batalla, esta vez con la hija de Trevor como protagonista en un París de 1499 invadido por criaturas. Sale el 15 de octubre.

GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos · · 6 min de lectura
Rose Belmont toma el látigo y reabre una saga que llevaba décadas guardada

Una heredera que llega en el momento justo

Todavía tengo en la cabeza el sonido inconfundible de un látigo cortando el aire sobre una catedral gótica en ruinas, ese chasquido seco que fue durante décadas la banda de sonido oficiosa de la familia Belmont cada vez que Drácula asomaba sus colmillos por algún castillo de Europa. Esa imagen, justamente, es la que vuelve a aparecer en mi cabeza cuando pienso en Castlevania: Belmont's Curse, un juego 2D que tiene la decisión inteligente de no reinventar la saga de la nada, sino de confiar otra vez en sus viejos recursos y dejarlos madurar un poco, como un buen vino tinto que se prueba en su punto justo. La propuesta, cabe recordarlo, sale a la calle el 15 de octubre próximo para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC, y pone a los jugadores en la piel de Rose Belmont, la hija de Trevor, en un París de 1499 que ya no es la ciudad luz que solemos imaginar, sino una capital asediada por criaturas salidas de la peor pesadilla posible.

Veintitrés años después, el linaje sigue

Lo que más me gusta del planteo es que no arranca desde cero ni pretende borrar lo que vino antes. La historia se ubica 23 años después de los hechos de Castlevania III: Dracula's Curse y, en vez de forzar a un personaje totalmente nuevo, trabaja con una continuidad que los seguidores de la franquicia van a valorar especialmente. Rose es una chica joven en pleno proceso de aprendizaje, y esa elección le permite al juego respirar una idea muy concreta: que el linaje no se construye solo con hazañas heroicas, sino también con entrenamientos largos, mañanas frías practicando golpes en el patio y errores que se pagan caros antes de dominar por completo el látigo que la familia lleva generaciones empuñando contra el mal. Esa sensación de crecimiento, que honestamente también se siente cuando uno juega varias horas seguidas y nota cómo afinan los reflejos y la lectura del mapa, es uno de los grandes aciertos del título.

El látigo vuelve a ser el alma del asunto

El látigo, claro está, sigue siendo la herramienta central de toda la experiencia, pero en Belmont's Curse cumple una función doble que me pareció muy bien resuelta: sirve tanto para el combate contra los enemigos que aparecen en los pasillos del castillo y en las calles empedradas de París, como para desplazarse y balancearse por ciertos sectores del mapa. Esa mecánica le da a Rose una identidad propia dentro de la saga y, lo que es más importante para mí como jugadora, hace que la transición entre la exploración tranquila y el momento en que aparece un enemigo a los gritos se sienta fluida y casi natural, sin esos cortes bruscos que suelen cortar el clima en otros juegos del estilo. En las manos de Rose, el látigo deja de ser un arma para ser casi una extensión del cuerpo.

Un mapa diseñado para premiar la curiosidad

La exploración mantiene el esquema clásico del género Metroidvania, y por suerte el equipo de desarrollo no se mandó ninguna locura con eso. Hay caminos bloqueados que recién se abren al conseguir nuevas habilidades a lo largo de la aventura, atajos que recién se descubren cuando uno vuelve sobre zonas que ya creía haber recorrido de punta a punta, y desvíos que se terminan convirtiendo en recorridos bastante más extensos de lo que uno esperaba cuando se metió por ahí. El mapa está claramente diseñado para premiar a los jugadores curiosos, y encontrar un acceso inaccesible en una primera pasada para regresar más adelante con las herramientas necesarias se vuelve rápidamente uno de los momentos más gratificantes de la partida, casi un ritual sagrado para los fans del género.

El sistema de Arcanos: los jefes vuelven como cartas de tarot

Hay un detalle que, en lo personal, me resultó de los más atractivos del juego y que creo que vale la pena resaltar por separado: el sistema de Arcanos, que agrega una capa de progresión al combate muy interesante. Los jefes que uno va derrotando a lo largo de la aventura quedan sellados en cartas de tarot del mazo de Rose y, a partir de ese momento, se transforman en nuevas habilidades, hechizos y acciones especiales que se pueden desplegar en los combates posteriores. Entre los enfrentamientos confirmados aparecen nombres que cualquier seguidor de la saga va a reconocer de inmediato, como La Muerte, Medusa y Carmilla, a los que se suman rivales nuevos pensados especialmente para esta entrega. Para tener bien claro qué ofrece el título, vale la pena pasar en limpio las claves que definí después de varias horas de juego:

  • Una protagonista nueva, Rose Belmont, que asegura una mirada fresca para la saga sin cortar con la continuidad de la familia fundada por Trevor.
  • Un látigo con función doble, que sirve tanto para pelear contra criaturas como para moverse y balancearse por el escenario con mayor libertad que en títulos anteriores.
  • Un esquema de exploración clásica del género Metroidvania, con caminos bloqueados, atajos que se descubren al volver sobre zonas ya visitadas y desvíos que premian la curiosidad.
  • Un sistema de Arcanos basado en cartas de tarot que convierte a cada jefe derrotado en una nueva habilidad, hechizo o acción especial para el resto de la aventura.
  • Siete categorías de armas distintas y reliquias con efectos ofensivos y defensivos que dejan armar al personaje según el estilo de cada jugador.
  • Una dirección artística que recupera la mezcla de arquitectura gótica, oscuridad y elementos fantásticos clásica de la franquicia, con zonas que tienen identidad visual propia.
  • Una banda sonora pensada para acompañar la exploración con temas que se sostienen en la memoria más allá de cada sesión de juego.

La dirección artística, por cierto, recupera esa combinación de arquitectura gótica, oscuridad y elementos fantásticos que los seguidores de la serie asocian inmediatamente con la marca Castlevania, y el resultado son escenarios que tienen personalidad visual propia. La banda sonora, por su parte, acompaña la exploración con temas que se sostienen en la memoria más allá de cada sesión de juego y que ayudan mucho a sostener la tensión cuando las criaturas empiezan a aparecer cada vez con mayor frecuencia. Eso sí, hay que ser francos y decirlo, porque a esta saga se le pide siempre un poco más que al resto: el backtracking puede perder algo de fuerza en ciertos tramos, ya que volver sobre caminos conocidos es parte inevitable del género pero hay momentos en que la sensación de descubrimiento se diluye un poco y el ritmo pide a gritos un tramo de sorpresas nuevas. Es, si se quiere, la deuda más chica de un juego que en líneas generales se siente como un regreso muy bienvenido a una fórmula que la propia franquicia se encarga de mantener vigente.

GC
Guadalupe CastroCultura y espectáculos

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