Silver Pines: el pueblo donde volver sobre tus pasos es la única manera de sobrevivir
Red Walker llega a una localidad atravesada por el miedo y por la sombra de un músico desaparecido, en un juego que mezcla investigación, survival horror y exploración con estructura metroidvania. Recorrer, retroceder y observar son tan importantes como disparar.

Las primeras horas en Silver Pines tienen esa textura enrarecida que dejan los pueblos chicos cuando algo se rompió y nadie se anima a decirlo en voz alta, y la pantalla inicial ya parece un suspiro contenido antes de que la acción arranque, porque apenas uno toma el control del investigator privado Red Walker y empieza a caminar por las calles laterales del pueblo que le da nombre al juego, se nota enseguida que el lugar está hecho de sombras largas, de puertas cerradas y de una promesa que el propio estudio fue dosificando con cuidado durante los meses previos al lanzamiento.
La excusa para pisar ese territorio hostil aparece casi de entrada en la propia pantalla y en los materiales de difusión oficiales que circularon durante la presentación del título, y es bien concreta porque la aventura se pone en marcha cuando Red Walker decide aceptar el caso de un músico llamado Eddie Velvet, cuya pista se pierde justo en Silver Pines, lo que obliga al protagonista a instalarse allí, recorrer sus cafeterías, sus tiendas y sus túneles abandonados, y empezar a juntar indicios sobre lo que le pasó, al mismo tiempo que el propio pasado del detective empieza a filtrarse entre los diálogos y las notas que va encontrando, lo cual vuelve al caso mucho más personal de lo que el jugador imaginaba cuando recién arrancó a jugar.
Un pueblo que se recorre de costado y se desbloquea volviendo
Como me dijeron desde el primer momento los responsables del proyecto y como se confirma a los pocos minutos de agarrar el joystick, el juego está pensado en dos dimensiones y media con desplazamiento lateral, una elección que le da a cada calle, cada pasillo y cada casa una especie de escenografía a la que uno se asoma en vez de atravesarla, y a esa decisión visual se le suma una estructura metroidvania que es la que ordena todo lo demás, porque el pueblo no se entrega de una sola vez sino que se va abriendo a fuerza de encontrar llaves, descifrar códigos, conseguir armas nuevas y dar con cerraduras que antes no tenían sentido y de golpe se vuelven la única forma de seguir adelante.
Esa lógica, que aparece descrita punto por punto en los distintos adelantos y en los videos oficiales que difundieron los desarrolladores, es la que vuelve a Silver Pines un título para gente a la que le gusta prestar atención, ya que no alcanza con apurarse hacia la próxima zona sino que hay que registrar los obstáculos pendientes, volver sobre casas y túneles que se atravesaron al principio sin encontrar nada útil, y conectar los objetos nuevos con información que todavía no se tenía, y por eso el juego obliga a llevar mentalmente una especie de mapa íntimo de la localidad, lo que en mi experiencia de estas últimas semanas con la versión de prensa se traduce en la necesidad casi obsesiva de anotar a qué altura estaba aquella puerta cerrada a la que todavía no encontramos llave.
Combates, criaturas y la economía de la supervivencia
El componente de survival horror, que se fue mencionando de manera explícita en cada comunicación oficial del estudio, aparece sobre todo cuando Red Walker se interna en las zonas más oscuras del pueblo, donde el escenario se llena de criaturas extrañas y de jefes que funcionan como picos de dificultad serios, y aunque la mecánica de combate admite varias armas y permite defenderse, lo que termina definiendo cada pelea es la gestión de la munición y de los suministros, porque disparar sin pensar lleva directo a la pantalla de game over en cuestión de minutos, lo cual convierte a cada enfrentamiento en una pequeña negociación entre el instinto de sobrevivir y la calculadora interna que uno va armando mientras aprende a jugar.
En paralelo, el dinero que se va juntando por el camino tiene una función muy concreta y también muy estratégica según detallaron en los propios materiales del juego, ya que sirve para ahorrar en máquinas expendedoras que permiten guardar el progreso y comprar suministros, y algunas de esas máquinas, lo confirmé jugando, ofrecen llaves para destrabar accesos, lo que te obliga a decidir si gastás ese dinero en curarte y guardar la partida o si lo reservás con la esperanza de abrir esa puerta que venís arrastrando desde tres pueblos atrás, y esa pulseada económica se termina volviendo una de las tensiones más lindas del planteo, porque mezcla lo mejor del survival con esa sensación metroidvania de estar siempre a una llave de desbloquear algo.
Una pesquisa que se revela de a poco y deja lugar al jugador
Lo que termina de darle a Silver Pines su identidad es el ritmo deliberadamente lento con el que se va armando la investigación, porque la historia que rodea a Eddie Velvet y a los secretos del propio Red Walker no se cuenta de golpe sino que va apareciendo en diarios, en grabaciones y en conversaciones con los vecinos del pueblo, y esa construcción en capas es la que hace que uno se obsesione con volver a cada rincón todavía no visitado cada vez que consigue una pista nueva, y en ese ida y vuelta entre explorar, retroceder y volver a salir hacia adelante el juego encuentra el equilibrio justo entre la pesquisa detectivesca y la aventura de acción que promete desde su portada.
En mi caso, después de varias sesiones con el juego, lo que más valoro de un survival horror con exploración de este tipo no es ni el terror puro ni la cantidad de enemigos en pantalla, sino esa combinación rara de observación, memoria y administración de recursos que Silver Pines defiende con tanta coherencia, porque te obliga a mirar el escenario como si fuera una novela y al mismo tiempo a cuidarte la espalda como si el pueblo entero quisiera comerte, y eso, para un lector jugador que lleva décadas esperando algo así, es exactamente lo que justifica perderse varias noches en Silver Pines sin sentir culpa por lo que dejó sin hacer afuera del pueblo.
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